Fonctionnement des quêtes

 
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 Message  Posté le: Lun 25 Fév 2013, 00:26    Sujet du message: Fonctionnement des quêtes Répondre en citant

Le fonctionnement général d'une aventure gérée par un Maître de Jeu (MJ) sera fondé sur le principe des subtiles, que nous expliquons ci-dessous.

Au cours d'une aventure, il est demandé de poster au moins une fois par semaine : l'expérience nous a montré que ce rythme permettait normalement d'avancer dans l'histoire tout en laissant le temps à chacun de s'organiser pour jouer.
En cas d'absence, merci de prévenir votre MJ suffisamment à l'avance, qui se fera sinon un plaisir de maltraiter votre personnage. Après tout, c'est bien à ça que servent les MJ, non ? De même, merci d'éviter les présences au compte-goutte, ce n'est très agréable ni pour les autres joueurs, ni pour le MJ. Toutefois, vous pouvez laisser la possibilité à un de vos alliés de gérer votre personnage pendant un tour en cas de besoin : malgré tout, on est du genre conciliants...
Veuillez noter au passage que les MJ restent à votre disposition au cours de la semaine pour le tour de jeu. Bien sûr, cela ne signifie pas qu'ils sont à vos pieds, mais simplement qu'ils essaieront autant que possible de répondre à d'éventuelles questions ou de donner davantage de précisions sur votre situation si vous en demandez.

Pour éviter des messages parfois un peu vides et pour favoriser l'avancement de l'histoire, nous prônons ce que nous appelons les dialogues MSN, c'est-à-dire la possibilité pour les joueurs d'écrire leurs dialogues ensemble, chacun interprétant alors son personnage sur le vif. Cela permet alors à l'un des joueurs de poster l'ensemble de la conversation en une seule fois, ce qui la rend souvent plus lisible et plus vivante. Attention, cela ne dispense aucun des joueurs de poster : votre personnage reste le seul à vivre les événements de son point de vue, avec ses émotions et c'est toujours à vous de décrire ce qu'il fait et ressent.
Ce système est valable aussi avec les Personnages Non-Joueurs (PNJ) que vous rencontrez au cours d'une quête : le MJ se chargera alors de gérer ceux-ci.

Vous aurez à plusieurs reprises, en temps que loubard des mers, l’occasion de vous mettre sur la gueule, d’arracher des oreilles, tuer des gens et vous faire couper des bras... Bref, quoi qu’il arrive, vous allez vous battre.
Afin de ne pas faire répéter toujours les mêmes choses à ces pauvres MJ, veuillez vous imprégner soigneusement de la partie qui suit.

Les subtiles :

    * Tout d’abord, les combats sont arbitrés par un arbitre (comme c’est logique), qui décidera de la finalité de vos actions et de l’issue du combat.
    * Les combats sont décomposés en tours. Dans un tour, vous aurez la possibilité d’effectuer une action visible et deux actions futures.
    * Déjà, qu’est-ce qu’une action ? Une action est une manœuvre que vous effectuez pour attaquer ou défendre. Elle peut être une suite de plus petites actions (exemple : déplacement + tir). Mais une action ne peut pas contenir plusieurs attaques ou défenses, on va dire qu’une action comprend tous les mouvements qui servent à construire une attaque ou une défense. Un déplacement ou une esquive dans le prolongement d’une attaque ne compte donc pas comme une action.
    * Au début de chaque tour, c’est celui qui a l’initiative qui commence à combattre. Généralement l’initiative est attribuée par l’arbitre au joueur qui a remporté le tour précédent. Au début du combat, l’initiative est attribuée en fonction de la vitesse des combattants ou bien en fonction de la situation, par exemple si vous êtes pris par surprise, c’est votre adversaire qui commencera. Notez que si vous combattez des PNJs, vous n'aurez généralement pas à vous soucier de ce détail.
    * Une fois que l’on sait qui commence, celui qui a l’initiative rédige une action dite visible pour attaquer son adversaire. Puis l’adversaire écrit lui aussi une action visible en réponse, pour se défendre et/ou contre-attaquer.
    * Les deux combattants envoient alors un Message Privé (MP) à l’arbitre contenant leurs actions prévisionnelles. Vous pouvez émettre plusieurs possibilités d’actions dans ce MP, mais il ne faut pas perdre de vue que vous ne réaliserez que deux d’entre elles. Je m’explique :


Citation:
Par exemple, A se bat avec B. A a l’initiative.

Action visible de A : A cours vers B pour lui mettre un uppercut.
Action visible de B : B se baisse pour faire une balayette à A.

Actions prévisionnelles de A :

1. A saute au dessus de B pour éviter la balayette.
2. Si B reste au sol, A lui met un coup de pied sauté en pleine tête.
3. Si B se décale sur les côtés, A tente de lui mettre un coup de pied latéral pendant son saut.
4. Durant cela, si B l’attaque au corps-à-corps, A tente de parer les coups avec ses mains.

1 n’est pas une action car il s’agit d’un simple déplacement. 2 et 3 sont des attaques hypothétiques dans le prolongement du même déplacement. L’association de 1 et 2 forme donc une action et l’association de 1 et 3 aussi. Cependant, seulement l’une d’entre elles se réalisera, suivant les déplacements de B.
4 est une action à part entière puisqu’il s’agit d’un mouvement de défense.

Passons aux actions prévisionnelles de B :

1. Si A esquive ma balayette en sautant, je me propulse en l’air les poings en avant dans sa direction.
2. Si A esquive ma balayette en se décalant sur les côtés, je prolonge mon mouvement jusqu’à lui.
3. S'il bloque mon attaque, je lui mets un coup de tête.

Ici 1 et 2 sont deux actions hypothétiques dépendant des déplacements de l’adversaire. Et 3 est une autre action possible.

Synthèse de l’arbitre :
A saute pour éviter la balayette et en profite pour placer un coup de pied dans la tête de B. B esquive l’attaque en sautant les deux poings en avant sur A. A bloque l’attaque de B avec ses mains. B, ayant prévu le coup, envoie un magistral coup de tête à son adversaire. Les deux tombent au sol, mais seul B parvient à se réceptionner, tandis que A sous le choc de la frappe ne réussit pas à rattraper sa chute.

Initiative B.


    * Tout ça pour dire que le mp d’actions prévisionnelles peut contenir autant d’actions hypothétiques que vous désirez, mais qu’au final lors de la résolution des actions par l’arbitre, seulement deux d’entre elles seront faites. Si vous essayez d’en faire plus ou de tromper l’arbitre pour en faire plus, vous serez sanctionné lors des combats.
    * Dans la mesure où l'arbitre se retrouve généralement bien seul pour faire la synthèse, surtout, n'hésitez pas à être précis et à détailler vos actions et conditions. Il cherchera bien sûr à comprendre sans cela, mais cela ne jouera généralement pas en votre faveur s'il doit se poser quarante mille questions pour comprendre ce à quoi vous pensiez. Dans la mesure où nous n'acceptons pas de réclamation sur les résolutions des subtiles, tâchez d'être le plus clair possible.




Cas particulier : les combats en bateau 

Il n'est pas impossible que des batailles navales arrivent à l'occasion... Dans ce cas, il y a quelques précisions que nous allons donner dès maintenant.

Lors d’un combat par bateaux interposés, l’initiative au début du combat sera donné à l’équipage possédant le bateau le plus rapide ou disposant d’un effet de surprise quelconque.

Toute personne qui aura un rôle spécial sur le bateau ne pourra pas remplir son rôle et le quitter dans le même tour.

Barreur (ou assimilé) : S'il décide de manœuvrer le bateau, il ne pourra alors que déplacer le bateau durant ses 3 actions du tour et il devra attendre le tour suivant pour faire autre chose.
Cela dit, il peut toujours se défendre.

Canonnier (ou assimilé) : S'il décide de tirer au canon ou au harpon, il ne pourra tirer qu’une seule fois dans le tour. Le fait de viser, tirer et recharger prend en effet les trois actions du tour. Il ne peut pas faire feu dans le même tour avec plusieurs canons, à moins d’un dispositif spécial…
Le tireur pourra aussi se défendre en cas d'attaques. Sinon, ce serait un peu trop cruel...


Adapté d'après le système d'Akuma No Mi.

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 Message  Posté le: Lun 25 Fév 2013, 00:26    Sujet du message: Publicité

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 Message  Posté le: Lun 6 Mai 2013, 00:08    Sujet du message: Fonctionnement des quêtes Répondre en citant

Et parce qu'on s’inquiète que nos moussaillons comprennent bien le système de subtile, nous avons invité ceux qui en ont fait de bonnes à les partager. C'est également le lieu idéale pour poser vos questions sur les subtiles.

Nous vous invitons donc à jeter un œil -sans le laisser traîner- en prenant ce chemin.

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 Message  Posté le: Sam 27 Sep 2014, 13:30    Sujet du message: Fonctionnement des quêtes Répondre en citant

Note de rappel :


Votre participation à un événement ou une quête expose votre personnage à des risques pour sa santé, son intégrité physique et mentale et, plus généralement, sa vie. Cela signifie effectivement que vous pouvez le perdre ou le récupérer salement amoché par un MJ.

Cependant, les MJs feront toujours en sorte qu’il y ait un moyen pour vous et vos personnages de se sortir sans trop de dommage de la situation dans laquelle ils les mettent. Le danger est équilibré au mieux à vos compétences et en aucun cas un MJ ne mettra volontairement votre personnage face à un cul de sac.

Il y a donc essentiellement 2 conditions dans lesquelles votre personnage s’expose à des conséquences graves :

1) En cas d’absence non prévenue, votre personnage subira les conséquences de votre abandon de la façon suivante.
  • Au 1er tour d’absence, il écopera d’une blessure légère et/ou d’une situation très ennuyeuse.
  • Au 2d tour d’absence consécutif, il subira une blessure grave, pouvant aller jusqu’à la perte d’un membre, d’un œil ou autres dégâts qui laisseront des séquelles.
  • Au 3e tour d’absence consécutif, c’est la mort. C’est triste mais c’est comme ça : le monde des Pirates est un monde cruel.
(Notez bien que vous pouvez donc à tout moment interrompre cet enchaînement néfaste en postant simplement pour prévenir de votre absence. Si vous ne prenez pas cinq minutes pour le faire, votre personnage n’aura plus qu’à vous hanter jusqu’à la fin des temps.)

2) En cas de grosse bêtise. Évidemment, si vous faites faire à votre personnage quelque chose de complètement délirant et risqué, le MJ ne pourra pas toujours le sauver.
  • S’il s’agit juste d’une mauvaise stratégie de combat ou un oubli d’un détail important dans votre subtile, votre personnage risque d’écoper d’une blessure légère et/ou d’une situation très ennuyeuse, histoire de lui remettre les idées en place.
  • Si c’est vraiment parce que vous avez complètement négligé un éléphant qui vous chargeait dans un couloir, ou que vous avez pris des risques énormes tout en tentant des actions dangereuses pour lesquelles vous n’avez absolument aucune compétence, votre personnage risque une blessure grave, pouvant aller jusqu’à la perte d’un membre, d’un œil ou autres dégâts qui laisseront des séquelles.
  • Enfin, si vous le faites sauter du quinzième étage, avaler une bombe ou encore courir entre l’attaque Lumière d’un Ange et l’attaque Ténèbres d’un Tieffelin en criant « Nooon ! Arrêteeeeez ! »… Votre MJ essaiera de voir si vous avez proposé d’autres alternative mais il ne pourra pas faire de miracle.
(Notez bien que d’une manière générale, bien lire la situation présentée par le MJ et faire des actions simples que votre personnage maîtrise devrait vous prévenir contre la plupart des blessures, en particulier des graves.)

Amusez vous bien, Moussaillons !

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 Message  Posté le: Aujourd’hui à 05:15    Sujet du message: Fonctionnement des quêtes

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